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 プロフィール・説明Twitterマシュマロ

最終更新:2023/12/06 22:02

 社長の『8番出口』プレイ、面白かったですね。
「どうしてそうなる」というスーパープレイが色々あった訳なんですが、実に社長らしかった。
「そうなった理由」まで考えると面白みが増すのでは?ということで長い話です。
 
 ちなみにサブテーマは「チャット欄は如何に撮れ高を潰すのか」です。
 色々言ってますが全文に「※個人の意見です」と付いていると思って頂ければ幸いです。本人が言ってない部分は単なる推測です。
 
 ※勿論ネタバレを含みますので配信を見た上でお読みください。

『8番出口』とは

「KOTAKE CREATE」開発・販売の短編ウォーキングシミュレーター。
 無限に続く地下通路から、周囲をよく観察して脱出を目指すゲーム。
 
 提示されるルールは4つだけ。
「異変を見逃さないこと」「異変を見つけたら、すぐに引き返すこと」「異変が見つからなかったら、引き返さないこと」「8番出口から外に出ること」。
 はいここ重要でーす、よく憶えておきましょう。
 
 ゲーム性としては間違い探しの部類なので、ネタバレ防止の為に社長はチャット欄をオフにしていたのですが、これが大成功。
 今回の配信の面白み、チャット欄があったら半減以下だったと思います。

ルールは守る(但し正確に解釈出来ているとは限らない)

 社長の行動特性その1。基本的にルールは守ります。
 基本ルール4つは勿論、通路内にある「左側通行」という掲示物を見てそれに則るぐらいには律儀。
 初っ端の異変が「0番出口」なのも面白い所なんですが、これは「8番出口」ではないので出ません。まぁ「いきなり出口っておかしいよな」という思いもあったらしくてそれはそう。
(ちなみに「丸太とか落ちて来るのかと思った」とも言ってますが、社長はダークソウルの初っ端の神殿で「階段の上から岩が転がって来るトラップ」に引っかかって以来、同型のトラップがトラウマに近い物になっていて毎回敵意を剥き出しにします。「このゲームはダクソではない」ってリスナーは思うけど、初見プレイでそんなん分かる筈ないだろ! ダクソじゃなくたって落ちて来るかもしれないじゃん!)
 
 ルールの把握も最初からちゃんと出来ていました。
 入口の黄色看板が「0→」から「1→」になった所で引き返すの、「なんでだよ」と言われてましたが、「異変=変化」だとしたらこれも異変と解釈してもおかしくない。だってここがステージ進行を示していることは全然説明無いんだもの。
「2」「3」と進んでいく過程で「成程、こうやって8まで行くのか」と何となく把握するものなので、初見だとこういう反応になるのも自然な訳です。
 
 でも律儀が故に、「引き返す」の解釈がゲーム側の想定以上にシビアでした。
「振り返らない」が今回の特徴的な行動のひとつ。
 これまた「なんでだよ」「振り返って」と言われてましたが、多分途中まで「引き返してはいけない=振り返ってもいけない」と解釈していた気がします。
 つまり「異変が無いなら1歩でも引き返してはいけない」と思っていたと。
  
 確かに、その辺ゲーム側から何も言われてないもんな。
 確かめようにも「異変が無くて引き返した結果失敗になった」のか「引き返したのは問題無いが、実は異変があって失敗になった」のか判別が付かないので確認も出来ない。
 それにそういうシビアなゲームもある、と思う。不気味系ホラゲー(実は公式ではホラゲーって言ってないけど)だから容赦の無い何かがあると思ってもおかしくない。
 なまじホラー好きで経験値が高いが故に深読みするってところ、あると思います。
 
 そして待たされたら待たされた分だけカタルシスは大きくなるもの。
 途中で社長が振り返って「↑地下通路」を発見した時の盛り上がり、もっと前にチャット欄で指摘されてたら絶対存在してなかったと思います。自分で気付いたからこそ社長はウワーッ!ってなるしリスナーはガッツポーズするっていう。
 まぁその後また見るのを忘れられる訳なんですけど、それでもちゃんと気付いて変異を発見した時もまた盛り上がった訳で。
 ネタバレ・指示コメ・匂わせなんて要らないとなる良い例ではないかと思います。

異変を異変と認識しない柔軟性

 社長の行動特性その2。
「異変があったら引き返す」、それは分かっている。
 だが、一体「異変」とは何か?という話。
 ゲーム的には「基本の状態から何かが変化していたら異変」で、社長も基本的には分かっていました。……基本的には。
 
 禁煙マークが大量に貼られてるとか、通気口から何か垂れてるとか、水が流れて来るとか、ドアが開いてるとか、「忍者」は異変である。
 でも早歩きおじさんは、異変ではない(という最初の認識)。
 これ、リスナーにとっては「なんでだよ」なんですが、「タイムリミット=異変ではくルール側」という認識を持っていたら、これまたおかしくもないのかなと。
 
 普通のおじさんや笑顔おじさんは触れてもゲームオーバーにならない。ということは、「異変に触れても問題は無い」(という認識を社長は持つ。本当は触れるとゲームオーバーになる異変は他にもあります)。
 でも早歩きおじさんは触れるとゲームオーバーになる。ということは「異変とも異なる存在」である。だって異変なら触れても平気な筈だから。
 タイプとしては絶対に倒せない敵。おまけに逃げられない(と社長は思い込んでいる)。早歩きの動きが不気味なのも、怪異的というかこういうゲームの敵っぽさマシマシでかなり異質。だから「ルール的存在=ずっとプレイしていると出現するタイムリミットを告げる人」と思った。
 ……こう考えると、結構納得がいく訳です。
 
 まぁシンプルただの思い込みなんですけど、割と瞬時にここまで把握するの凄いと思うんですよね。
 おまけに敵だと思いつつ逃げない。正確に言えば、敵だとすら思ってない。味方。だっておじさん、悪いこと何もしないし。当たったらちょっと巻き戻されるぐらい。
 ルール側の装置だから逃げても無駄。じゃあ待ってる時間も無駄だしこっちから向かって行くか、という発想なんじゃないかと。
 
「変化しているが演出である」「変化しているがルール側のギミックである」。
 こう捉えられる柔軟性って、すごく良い。
 社長は普段からこういう節があります。
「会社辞めた」というリスナーからの報告に「ナイスゥ!」と笑って拍手したり(新たな人生の門出、良くなる方向への変化だから)。悩み相談に「それって悪いことなのか?」という方向での提示をしてみたり。プレゼントの相談をされた時に「相手はこうかもしれない」という予想から入って考えたり。所謂マイノリティな存在に寛容だったり。
 かなり前ではありますが生バンドを連れて来る際に「また加賀美が馬鹿なことをやろうとしている」とお友達(バンドメンバーさん)に言われたというのもこの類かなと。「また」だもん「また」。
 
 一般的な常識とか先入観に捉われず、「自分がこう思うからこう!」を貫くタイプ。
 まぁ社長本人の先入観はどっぷり入るんですけど、ゲームでなければ相手と会話しながら摺り合わせ可能な訳で。本人はコミュ能力めちゃ高いんでその点も問題無い。
「予想外だけど嬉しい提案」をするのが上手い印象があるのもその辺が理由かなと思います。

ビビらない

 社長の行動特性その3。
 あと社長がホラゲでビビらず爆笑するのももうお馴染みなんですが、それも発揮されたなと。
 ただ本人曰くビビっているらしく、実際ビックリしている様子もたまに見られます。
 でも「怖いな~何か出るんだろうな~よし行ってみよ!」となる精神性の持ち主。強い。
 
 ゲームだから本当に命を取られる訳ではないと突き進んでいるのか?と以前は思ってたんだけど、よくよく考えればリアルでも、例えば夜の無人島の林(付近に崖あり)とかハブの居る茂みもガンガン進んでた。シンプル命知らずなのかもしれない。そんなだから霊が逃げていくって言われるんやで。
 そんな人にとっては怖がらせ要素ならまだしも、ただのタイマーなんて怖くはない。故に躊躇無く突撃して行ける。それがよく出てましたね。
 
 これ、チャット欄があるとそれこそ即時修正が入っちゃうんですよね。
 確かに何度も引っかかるのはクリア目的ならイライラするかもしれない。
 でも天丼的面白さとか、「うわーこのステージ来ちまったー! 負けだー!」という運ゲーというかギャンブル的盛り上がりもあったんじゃないかなと思います。あと最後に自分で「これも異変だ」と気付いたのもえらい。教えてもらわなくても自分で気付けるんすよ。時間は掛かったとしてもね。

しらみ潰しをしない

 社長の行動特性その4。
 社長、普段から「端から順番にひとつずつ、全部やる」的な行動を本当にやりません。
 大体勘で途中から始めて、完遂前に満足することが多い。
「しない」のか「出来ない」のか分かりませんが、一応ここでは「しない」にしておきます。
 
 というのも社長、配信でグダるのを避けたがるタイプ。
 同じことを何度も繰り返すのは(フロムゲーのボス戦とかでない限り)やりたがりません。
 なので即時解決・最短ルートを目指して勘でスタートするのかなと。
 
 ただ法則性の即時理解とか先の予想とかもそこまで得意ではないので、大体は「しらみ潰しした方が早くないか?」となります。
 でもしない。パワープレイとか豪運とか言われるはここが理由のひとつだと思います。

シングルタスク

 社長の行動特性その5。とってもシングルタスク。
 特に喋りによるデバフが多分めっちゃ大きいです。でも黙ってやるのは性に合わないのでやらない。何秒以上黙ったら放送事故みたいなことを考えてるタイプだもの、多少ガバくなろうと喋り続けます。
 普段だと更にチャットも見ているのでたまにゲーム画面の情報見落とします。「こっち見るな」と言いたくなるんですが、見てなくてもダメでした。
 
 細かい部分は見るのにそれ以外は見ないのも多分これが理由です。基本的に意識が1つにしか向かない。
 これは私も同傾向があるので分かります。マルチタスク苦手なのにやろうとすると大体ロクなことになりません。寧ろ社長は上手くいっている方と言えるかも。
 
 で、これらの特性が組み合わさった結果、やっぱり探索ガバが発生します。
 全部をチェックする必要性を語っているのにやらない。本人としては見てるつもりなんでしょうけど別のこと喋ってると見てないのと変わらないので当然見落としが発生します。
 喋ってる方に意識が向いてるから実行が疎かになるし、何なら喋りにもあんまりコスト割いて無くて適当言ってる可能性があります(あんまり脳髄台詞言わない方だけど同じ台詞を時間を置いて繰り返してた辺りあんまり考えてないかも)。
 
「そんな細かく見なくても分かるでしょ?」という思い込みもあり(実際一目で分かる異変も多いので、全部がそうと思いたくなるのは分かる)、早く進みたい気持ちもあり。
 ついでにミスを恐れない精神が組み合わさった結果、「ガンダッシュ」という行動に繋がります。
 
 これはもうそういう性格だからしょうがない。
 何なら本人がそういうガバプレイを楽しんでいる節もあります(Ibの時なんてリスナーの反応が面白くてわざとやってたぐらい)。
 本当に手詰まりだと思ったらチャット欄を見る筈なので、それまでリスナーは阿鼻叫喚していましょう。自分のタイムリミットはちゃんと見ている、筈。
 それまは本人は基本的に根気強いのでなかなか諦めません。ブレワイを思い出せ。ガバプレイの先にミラクルプレイはある。
 
 ちなみにここまでイマイチな点を書いてますが、逆に得意分野も書いておくと「知識蓄積」と「文章読解」「心情把握」はかなり得意な方だと思います。
 例えばカードゲーム。複数タイトルの各カードの能力を憶えてたり、新規デッキも学んでくる辺り、記憶や知識方面では大分強い方。
 またRPGやアドベンチャーのプレイを見る限り、文章はスラスラ読むしキャラクターの心情やストーリーをしっかり把握しています。得意科目は国語というのが超納得。各種情景に関する感性もなかなかのもの。
 つまり超文系。今回はイマイチ発揮されなかったんですが、それが逆に面白いなと思います。

豪運

 社長の行動特性その6。
 上記までの特性持っててなんで上手くいくんだという理由がこちら。
 
「廊下長くないか?」という存在しない異変を感じ取る。ここまでは結構よくある話。
 変り映えしない風景の中、異変探しに疲れ、疑心暗鬼になるのはホラーやサイコスリラーとしてよく出来た展開だなと思います。本当に人間こうなるのね。
 で、錯覚を抱えたまま引き返す。でもそんな異変は存在しないので結果失敗になる――んですよ。普通は。
 
 なんでそれで正解するんだ? しかも4回も。
 多分1つは「ポスターの大きさが違う」なので相対的に廊下の長さが違って見えた説はあります。でも他は多分ただの勘や錯覚の筈。
 これで早々に失敗していれば「あれは正しい長さなんだ」と誤解が修正されていたんですが、何故か成功体験を積んでしまったが故に認識難が進んだ訳です。
 
 リスナーは阿鼻叫喚だけど仕方無い。だってゲームは何が正しくて何が間違いなのか教えてくれないから。
 これ、人間の認識を観察する上で滅茶苦茶面白いと思うんですよ。
 事実と違うのに正解となってしまう。誰もそれを指摘しないし、自分で発見しなければいけないけれど、正解が続く限りそう考えることさえ困難。(社長は迷ってはいたけど)
 
 社長の運は日によって0か100なんですけど、今回は完璧100の日でした。
 これを途中でリスナーの指摘で判明しちゃったらつまらないので、本当にチャット欄見てなくて良かったと思います。
 
 あと「廊下が長いなんて異変は無い」とリスナーは言うけれど、これって本当なのか?って考え方もあるんですよね。
 確かにこれまでプレイヤーがコンプした中には存在しないかもしれないけれど、極々低確率で発生する隠し異変として存在しているかもしれない。社長が配信でそれを見付けた第一号かもしれない。所謂イースターエッグ的な。
 それをきちんと確認せず、ましてや他人の配信で見ただけのものに対して「そんなもの無いよ」「錯覚だよ」と言い切っていいのか?と常々思う訳です。まぁ「図鑑に無いなら無いですね」ってのも正しくもあるんだけども。
 
 その逆というかなんというか、ちょっと調べてたら「異変が発生しないバグ」で開発者さんが困ってるという情報もあった。再現困難、本当にバグが発生しているかも分からないらしい。
 更に「開発者も知らない異変」もあるとのこと。
 そう考えると、「この異変がある/無い」を気軽には言えないのかもな、と余計に思いました。
 ……何なら私も何回か「マジで廊下長くね?」って思ったからね。人間の認識ってアテにならないね。

失敗を恐れない

 社長の行動特性その7。これも毎度お馴染み、失敗を恐れない。へこたれない。諦めない。
 厳密に言うとケース・バイ・ケースなんですが(ライブとかだとガチ緊張してたりはする)、ことゲームにおいてはミスを恐れずガンガン進むし、死ぬことを厭いません。
 ゲームシステムが許すなら何度だって死んで攻略法を探るタイプ。同じことを繰り返すこともそんなに苦じゃないし根気強いのは、フロムゲーやファイナルソードを見れば分かるところです。
 
「前向きフェニックス」なんて言われてますがまさにその通り。
 死なない訳じゃなく、死んでも復活するフェニックス。後ろは振り返らず、ただ前へ。
 粘り強く、試行回数によるチャレンジ精神で「出来るまでやる」のが社長の強みかなと思います。

ずっと楽しそう

 社長の行動特性その8。これが一番重要で大きいところ。
 自分のことをエンターテイメントと評するだけあって、本当にずーーーっと楽しそう。
 
 リアクションと声は大きく、表情豊かで、他の人とちょっと違った見方をしながらもどんなゲームも楽しそうにプレイするのは社長の最大の魅力だと思います。
 今回のゲームではないけれど、もし賛否両論あっても「私としてはこういう点を評価する」「多分こういう理由でこうなったんだと思う、こうしたかったということは分かる」と説明することがあるの、とても大人だし好印象だなと。あとなるべくリアプ(エアプの逆。実際にプレイすること)をしようとするのも良い。
 たまに神ゲーハンターを自称するけれど、社長がプレイすると「大体神ゲーになる」が正しいんじゃないかと思うぐらい。これだから社長の配信はどんなゲームも見てしまうんだよなぁと改めて思いました。
 
 最後に色々判明して恥ずかしがってたけど、それもまた面白いポイント。
 お母様(冬臣さん)が見ていると言われて「見ないで!」と言ってるのも、ある意味実に社長らしいんじゃないでしょうか。
 
 チャット欄についても色々書いてきましたが、社長がチャットを見るのが好きなのも分かっています。
 社長自ら有識者を求めることもあるし、激遅ネタバレを拾って笑ったり、たまに騙されたり、小ネタで盛り上がるのは楽しいもの。
 見ても見なくても良さがあるよねと思いますが、今回思い当たる節がある方もそうでない方もちょっと自分の胸に手を当てて考えてみてもらえたら嬉しいです。私もやります。
 
 ここまで色々書いてきたけれど、結論としては「社長のそういう所が好き」というのが大半なところ。
 いつだって叫んで笑って楽しむ社長の配信、次は何をやってくれるのか引き続き楽しみです。
 
2023/12/06 夕星
 
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